Cuando Rockstar creyó ser víctima de un ciberataque masivo por culpa del caótico estreno online de su clásico western

El desconcierto inicial ante un multijugador completamente fuera de control

El lanzamiento del apartado en línea de la primera entrega de Red Dead Redemption estuvo lejos de ser un camino de rosas para el estudio desarrollador. Tras su estreno, la vertiente multijugador se vio inundada por un caos absoluto plagado de fallos y anomalías técnicas que permitieron a los usuarios realizar acciones insólitas que los creadores jamás habían previsto durante las fases de prueba. La magnitud de los errores fue tal que la primera reacción de los responsables no apuntó a un simple fallo de programación, sino a la creencia de que sufrían un hackeo masivo en sus sistemas.

Los detalles sobre este turbulento periodo fueron revelados por Kris Roberts, exdiseñador de Rockstar, durante una amplia entrevista concedida a un conocido canal de difusión digital. En la conversación, el exintegrante del equipo repasó diversos aspectos de su trayectoria profesional, incluyendo la presión laboral extrema que finalmente lo motivó a dejar la empresa. Sin embargo, uno de los momentos más llamativos de la charla giró en torno al colapso inicial del mundo abierto protagonizado por John Marston y la creativa solución que debieron implementar.

«Justo cuando se lanzó el juego, yo estaba como jurado en un caso penal donde alguien podía terminar en prisión», relata Roberts.

«Y de repente sale Red Dead Redemption y el multijugador estaba roto. Completamente roto. Había usuarios montando gallinas gigantes, ancianas voladoras y cosas rarísimas que jamás habíamos visto en las pruebas. Nos quedamos en plan de: ‘¿Nos hackearon? ¿Alguien nos está jugando una broma pesada? ¿Qué demonios está pasando aquí?‘».

El misterio detrás de las bolsas de oro y la saturación del sistema

De acuerdo con las declaraciones del exdesarrollador, el epicentro del problema radicaba en la aparición descontrolada de bolsas de oro dentro del mapa. Estos elementos, vinculados a las modalidades competitivas, «consumían una cantidad brutal de recursos del sistema». Por motivos que en su momento desafiaron la lógica del equipo técnico, los servidores públicos aparecían repletos de estos objetos de manera imprevista.

«Hasta donde sé, nunca descubrimos con precisión por qué pasaba. La teoría era que si alguien abandonaba una partida competitiva en el momento exacto, lograba arrastrar la bolsa de oro al modo libre», detalla Roberts. «El asunto es que ese objeto consumía tantos recursos que terminaba rompiendo todo el juego, impidiendo que tanto la lógica interna como los ‘scripts’ funcionaran de manera correcta».

Una maniobra de ingeniería improvisada en tiempo récord

Una vez identificado el origen de la inestabilidad, la prioridad absoluta fue neutralizar la anomalía antes de que afectara permanentemente la experiencia de la comunidad. Un programador ideó un ‘script’ de limpieza rápida que eliminaba las bolsas de oro apenas estas se materializaban en las sesiones abiertas. El gran obstáculo no era el código en sí, sino el protocolo habitual de distribución: «Normalmente, una corrección así requiere un parche formal, pasar por certificación con las plataformas y semanas de pruebas«, explica Roberts.

Para sortear los prolongados plazos de revisión de las consolas de aquella generación, el equipo recurrió a un truco de ingenio técnico poco convencional. «No sé si el método siga existiendo hoy en día, pero en tiempos de Xbox 360 y PS3, la consola descargaba un pequeño archivo de almacenamiento al presionar Start para conectarse al multijugador. Estaba pensado para cargar avisos de eventos o noticias rápidas. Resulta que pudimos colar nuestro script de limpieza dentro de esa pequeña actualización de texto«, confiesa el diseñador. «Sin pasar por certificaciones ni tiempos de espera, logramos meter el parche en los servidores públicos en menos de 24 horas«.

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